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Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
3 participantes
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Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Espadachines Ninja:
Los
Siete Espadachines Ninja de la Niebla (霧の忍刀七人衆, Kiri no Shinobigatana
Nananin Shū), es una organización fundada en la Villa Oculta de la
Niebla, compuesta por los mejores Shinobis que manejan espadas en toda
la aldea. Es el Grupo más poderoso de Kirigakure, y el más fuerte que ha
producido en toda su historia como Villa Shinobi. Solo puede haber
siete miembros a la vez, y de ahí su nombre. A cada uno de los
integrantes se le es entregada una espada única en su clase, y muy
fuertes por cierto. Estas Espadas son mucho más fuertes que las
ordinarias, además de que cada una tiene una habilidad única en su tipo,
la cual puede ser muy útil en las batallas que enfrenta su portador.
Los Siete Espadachines Ninja de la Niebla actuales han pasado el examen
de graduación antiguo de la Niebla Sangrienta. Se dice que Mangetsu
Hōzuki logró formar parte de este Grupo alguna vez, y se lo considera el
más poderoso, puesto que logró manipular las Siete Espadas al mismo
tiempo. Los miembros de este Grupo resiven en todas las técnicas
Kenjutsu que realicen una bonificación en ataque de 100 pts. Además,
pueden bloquear un total de dos ataques Kenjutsu rivales de forma
gratuita por turno. Para formar parte de este Grupo, se necesita ser al
menos Jounin, y ser aceptado por el Mizukage, el cual te asignará una
espada única. Tras formar parte del Grupo, deberás jurarle total
fidelidad a la Aldea y al Mizukage, y si te retiras de la Villa, deberás
otorgar la espada que se te asignó, es decir, nunca podrás huír con la
espada. La regla de 2 Espadas por usuario no corre igual para estos,
puesto que pueden tener tres armas, pero solo pueden utilizar dos en
batalla.
Espadas & Habilidades Correspondientes:
* Kubikiribōchō: (首
斬り包丁; literalmente "Cuchillo de Decapitador"). Una espada gigantesca con
aspecto de cuchillo de carnicero, el portador puede usar el agujero de
la espada para agarrar la cabeza del oponente y decapitarlo. La espada
tiene la habilidad de regenerarse absorbiendo el hierro que contiene la
sangre. Cuenta con un mango desmontable que la hace más fácil de llevar.
En el pergamino de Mangetsu, esta espada aparece como "Espada Cortante"
(断刀, Dantō).
* Samehada: (鲛
肌; literalmente "Piel de Tiburón"). Es la más terrorifica de las siete
espadas, tiene la apariencia de un cuchillo gigante cubierto de escamas
de tiburón. Es un ser sensible, un arma con vida, y tiene la capacidad
de "comer" chakra. A diferencia de las otras espadas no corta si no que
en realidad desgarra, saca pedazos de carne fuera de los enemigos al
igual que la piel de un tiburón, otro referente a su nombre. Cuando esta
completamente desarrollada, la espada muestra una boca que absorbe
chakra y la transmite hasta el usuario. Kisame también se puede combinar
con Samehada, convirtiéndolo en una criatura mitad tiburón y mitad
humano. Cuando alguien que no sea el legítimo propietario intenta
usarla, muchos picos afilados salen del mango. En el pergamino de
Mangetsu, esta espada aparece como "Gran Espada" (大刀, Daitō).
* Hiramekarei: (ヒ
ラメカレイ). Una espada doble vendada que es capaz de crear una capa de
chakra alrededor de sí misma en la forma de un martillo. Se desconoce si
es capaz de formar otros tipos de armas. Es la unica de todas las
espadas de los Siete Espadachines que aun permanece en Kirigakure. En el
pergamino de Mangetsu, esta espada aparece como "Espadas Gemelas" (双刀,
Sōtō).
* Kiba: (牙;
literalmente "Colmillo"). Son espadas dobles con un gancho en cada
lado, al estar imbuidas de chakra de elemento rayo este aumenta su poder
de corte. Se dice que son las espadas más filosas que se han forjado.
En el pergamino de Mangetsu, esta espada aparece como "Espadas
Relámpagos" (雷刀, Raitō).
* Kabutowari: (兜
割; literalmente "Casco Disidente"). Una "espada contundente" que
consiste en un hacha de una sola cara y un martillo unidos por una
cadena. Se dice que es capaz de aplastar todas las defensas. Esto se
hace al golpear primero con el hacha y luego golpeando a través de la
grieta con el martillo. En el pergamino de Mangetsu, esta espada aparece
como "Espada Sin Filo" (鈍刀, Dontō).
* Nuibari: (縫
い針; literalmente "Aguja de Coser"). Es una espada larga en forma de una
aguja con un cable largo y delgado que se asemeja a un hilo. Esta espada
puede penetrar varios enemigos en sucesión y unirlos en paquetes
grandes. En el pergamino de Mangetsu, esta espada aparece como "Espada
Larga" (長刀, Chōtō).
* Shibuki: (飛
沫; literalmente "Pulverizador"). La "espada explosiva" tiene un cilindro
lleno de etiquetas explovas incorporadas en él, que se alinean detrás
de la hoja, esta espada combina la habilidad con la espada con las
explosiones. En el pergamino de Mangetsu, esta espada aparece como
"Espada Explosiva" (爆刀, Bakutō)
Killer Bee- Raikage
- Mensajes : 97
Fecha de inscripción : 13/11/2011
Edad : 25
Hoja Ninja
Pv:
(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
Objetos:
Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Espadas de los Espadachines de la Niebla:
Kiba no Ken: Espada
Colmillos. Son dos Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla
(Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Estas espadas también son
conocidas como "Espadas Relámpago". Estas armas a diferencia de la
mayoría de las otras armas de los Siete Espadachines de la Niebla,
consta de dos armas por separado, diferenciandola a su vez de
Kabutowari. Son dos espadas pequeñas, lo que las hace más diferentes
aún, puesto que el resto de las Espadas son de mayor tamaño, y tienen
una especie de dos gazúas cada una opuestas entre sí, una en la parte
del filo, que se encuentra en la parte inferior, y otra opuesta a esta
en la parte superior. Aún así, al parecer, estas espadas son las más
filosas del resto, debido a que están imbuídas en chakra elemental
Raiton, lo que las hace mucho más cortantes. Estas espadas pueden ser
utilizadas para atacar por medio del Kenjutsu, como por medio del
Ninjutsu, más precisamente, con técnicas de naturaleza Rayo. Estas
espadas sirven como pararrayos, pudiendo canalizar la energía eléctrica y
redirigirla en diversas formas. La mayor ventaja de esta espada, es que
utiliza la energía eléctrica proveniente del ambiente, lo cual no le
genera gasto de chakra a su portador. Además de estas habilidades ya
mencionadas, las espadas pueden unirse por medio de los extremos de sus
empuñaduras, formando una espada doble de filo invertido, lo cual
proporciona otro estilo de batalla distinto al de las espadas en forma
individual. Aumenta todos los Taijutsus de mano en 75 pts. Además,
aumenta todas las técnicas Raiton, sin incluir las del arma misma, en
100 pts. Y hace que el gasto de chakra de las mismas se redusca a cero.
Cargar con estas espadas, ocupa el lugar de dos armas, haciendo
imposible manejar una tercera, a menos que pueda cancelarse este efecto
con alguna técnica u objeto suplementario. Los ataques con estas espadas
solo pueden ser esquivados por Ninjas de Rango Jōnin o superior.
PV: 100 cada una
Técnicas de Kiba:
Ikazuchi no Kiba: Colmillos
de Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario de Kiba debe alzar
ambas espadas, apuntando hacia lo alto, y reunir Chakra Raiton,
proveniente de las nubes, en las mismas espadas, para crear una gran
bola de energía eléctrica, capaz de dañar gravemente al rival, y
lanzarla contra el enemigo. La bola de energía eléctrica se desprende en
dos poderosos rayos cargados de energía capaces de paralizar al rival.
Son dos golpes. Máximo dos veces por turno. No gasta Chakra.
PV: 200 cada uno
Raikyū: Esfera
Relámpago. Tras haber reunido suficiente chakra en las espadas gemelas,
el usuario de Kiba puede crear una enorme bola de energía eléctrica la
cual es lanzada al enemigo a gran velocidad. No se bloquea. Máximo tres
veces por turno.
PV: 350
Ikazuchi no Utage: Banquete
de Rayos. Haciendo uso de sus espadas nuevamente, el usuario puede
generar varios rayos que atraviesan el suelo, hasta que estos alcanzan
al enemigo. Esta técnica es más efectiva bajo la lluvia, puesto que su
alcance y velocidad aumenta, además, puede llegar a herir mucho más, ya
que el ataque a corta distancia sería devastador. Afecta a todos los
oponentes. No se puede bloquear. Bajo lluvia el daño original se
duplica. Máximo dos veces por turno. Son cinco rayos por golpe.
PV: 255 cada uno
Rairyū no Tatsumaki: Tornado
del Dragón Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario previamente
dibuja en el aire la figura del dragón, y luego un fuerte rayo cargado
de electricidad cae sobre su cuerpo. La corriente eléctrica comenzará a
moverse a gran velocidad alrededor del usuario, generando un tornado
cargado de energía eléctrica. El extremo del tornado, toma la forma de
una cabeza de dragón, y cubrirá el área frontal del usuario. A
continuación, se lanza al dragón contra el oponente, y este caerá encima
suyo, atrapandolo en el vórtice, y dañandolo gravemente. Aunque el
ataque no se conecte directamente con el enemigo, el rayo puede golpear
un objetivo cercano y electrocutarlo. Aparte del daño generado a un
oponente, causa 400 PV de daño al resto de los enemigos. Máximo una vez
por turno.
PV: 750
Raigeki no Yoroi: Armadura
de Rayo. Mediante la combinación de las espadas gemelas, uniendolas por
sus extremos, se las comienza a hacer rotar por encima de la cabeza del
usuario. De esta forma, las espadas comenzarán a atraer eneregía
eléctrica, la cual rodeará al usuario, sometiendolo bajo un campo
eléctrico de alta intensidad, el cual lo protege de los ataques
enemigos. Bloquea cualquier Taijutsu, y causa el doble de daño al
adversario. Además, protege hasta 90 PV del resto de los ataques. Dura
un turno completo.
Kurosu Kirikizu: Tajo
Cruzado. Este Kenjutsu-Ninjutsu, consiste en cargar energía eléctrica
en las espadas, y colocarlas en forma de X, cruzando una por encima de
la otra, formando una especie de tijera electrificada. Este ataque puede
ser muy peligroso para el rival, puesto que si quiere detener el golpe,
corre el riesgo de ser electrocutado, y a su vez cortado. No puede
detenerse con técnicas que bloqueen áreas muy cercanas al cuerpo del
usuario, únicamente se lo puede hacer con muros difíciles de penetrar.
Si el rival resive el golpe perderá dos acciones durante dos turnos sin
posibilidad de aumentarlas. Máximo dos veces por turno. No es
acumulable.
PV: 185
Hiraishin Pararrayos.
Esta habilidad en sí, consiste en utilizar las habilidades de Kiba para
atraer la energía eléctrica que se encuentre en la zona. Si el usuario
de Kiba es de naturaleza Raiton, por turno obtendrá 250 pts. de chakra
de forma gratuira, y si el usuario ataca con este mismo elemento, los
ataques serán anulados, y el chakra empleado en ellos se le adjudicará
al portador de estas espadas. No es acumulable. Dura toda la pelea.
Kiba Yūgō: Fusión
Colmillos. Consiste en unir ambas espadas por la empuñadura, formando
una única espada de filo invertido y mayor tamaño. Es necesario para
otras técnicas de esta misma espada. Al transformarla, puede ser
utilizada como una especie de lanza. Puede desfusionarse a antojo del
usuario.
PV: 250
Denki Kaiten: Rotación
Eléctrica. Para realizar esta técnica se requiere que el usuario
extienda sus brazos, concentrando chakra Raiton en las espadas, y
comience a girar sobre su propio eje, aumentando la velocidad de forma
progresiva, hasta ser rodeado por una carga eléctrica visible a simple
vista. Una vez se consigue, el usuario puede comenzar a lanzar rayos en
todas las direcciones hasta que el chakra que haya acumulado se agote.
Se pueden acumular hasta 75 pts. de chakra por acción. Cada paquete de
chakra puede ser transformado en daño y ser lanzado a los rivales. No se
puede esquivar.
PV: 95 cada golpe
Sen no Arashi: Tormenta
de Rayos. Esta técnica es utilizada en casos extremos, puesto que a
diferencia del resto, si consume chakra. El funcionamiento es el opuesto
al antes visto, en esta ocasión, será el usuario quién envíe chakra
hacia las nubes, guiandolo con sus espadas. Este chakra generará un
cambio en las nubes, volviendolas muy negras, y a los pocos segundos
comenzará una tormenta eléctrica de gran poder. Esto causa que todos los
ataques de Kiba y sus técnicas aumenten en 75 pts. Además, el rival
deberá estar permanentemente, esquivando los rayos que caigan en la
zona. En cada turno, el rival debe lanzar un dado para intentar esquivar
el rayo que cae. Solo ANBU o superior tienen oportunidad de lanzar
dado, a ninjas inferiores los daña inevitablemente. Cada rayo equivale a
500 PV. No es acumulable. El efecto dura 3 turnos. Única vez por
combate. La tormenta se genera al turno siguiente.
CH: 750
Denryū: Corriente
Eléctrica. En esta técnica, el usuario extenderá una sola espada a lo
alto, y colocará la otra de forma perpendicular a la primera, apuntando
hacia dónde quiera que el ataque sea dirigido. La primer espada recibirá
los rayos, y através del cuerpo, este será desplazado hasta llegar a la
segunda espada, dónde será lanzado en forma de rayo de energía hacia
dónde el usuario haya querido. Se pueden realizar hasta dos disparos por
acción. La transición de esta técnica es tan rápida que si no se puede
detener o esquivar el primer golpe, el otro es seguro. Máximo tres veces
por turno.
PV: 120 cada uno
Denki Shīto: Hoja
Eléctrica. Esta técnica consiste en utilizar el mismo elemento rayo
para aumentar los ataques Kenjutsu con la espada, aumentando su filo en
otras palabras. Aumenta todos los golpes Kenjutsu con Kiba en 150 pts.
El efecto dura dos turnos. Única vez por combate.
Denki Bāsuto: Ráfagas
Eléctricas. Consiste en atacar a distancia con Kiba, luego de haber
activado el Aumento de Filo. Lo que causa que el chakra que se concentra
en las espadas salga liberado en forma de ráfagas de energía eléctrica,
las cuales dañan al rival. Este ataque puede ser beneficiado tanto con
bonificaciones Taijutsu como Ninjutsu, pero a la hora de enfrentarselo,
se debe tomar solo como Ninjutsu. Máximo dos veces por turno.
PV: 280
Denki Mahi: Parálisis
Eléctrico. En esta técnica, el usuario utiliza el chakra Raiton para
rodear al rival con pequeñas cargas eléctricas, las cuales lo someten y
lo paralizan por unos cuantos segundos, los suficientes como para atacar
con otra técnica más fuerte. Vuelve el próximo ataque imposible de
esquivar. No se esquiva. No funciona contra ANBU o superior.
Denki Shīrudo: Escudo
Eléctrico. Para realizar esta técnica, se deben de haber fusionado las
espadas antes. Se carga energía a lo largo de la espada, para hacerla
rotar a altra velocidad, y generar un campo eléctrico que rechace los
ataques enemigos. Bloquea cualquier técnica Ninjutsu. Además, puede
usarse contra técnicas Taijutsu cuerpo a cuerpo, devolviendo el daño de
las mismas. Activación Gratuita. Máximo dos veces por turno.
Rokku Taijutsu - Denki Shokku: Bloqueo
Taijutsu - Descarga Eléctrica. Esta técnica es muy básica, consiste en
dejar golpear al rival, para luego, através de Kiba, cargar el cuerpo
del usuario con energía y transmitirselo al rival en cada golpe. Resives
el daño del rival, pero por cada golpe que él efectúe resivirá la mitad
de daño de su ataque original. Este efecto dura todo el combate luego
de ser activado por primera vez.
Kiba no Ken: Espada
Colmillos. Son dos Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla
(Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Estas espadas también son
conocidas como "Espadas Relámpago". Estas armas a diferencia de la
mayoría de las otras armas de los Siete Espadachines de la Niebla,
consta de dos armas por separado, diferenciandola a su vez de
Kabutowari. Son dos espadas pequeñas, lo que las hace más diferentes
aún, puesto que el resto de las Espadas son de mayor tamaño, y tienen
una especie de dos gazúas cada una opuestas entre sí, una en la parte
del filo, que se encuentra en la parte inferior, y otra opuesta a esta
en la parte superior. Aún así, al parecer, estas espadas son las más
filosas del resto, debido a que están imbuídas en chakra elemental
Raiton, lo que las hace mucho más cortantes. Estas espadas pueden ser
utilizadas para atacar por medio del Kenjutsu, como por medio del
Ninjutsu, más precisamente, con técnicas de naturaleza Rayo. Estas
espadas sirven como pararrayos, pudiendo canalizar la energía eléctrica y
redirigirla en diversas formas. La mayor ventaja de esta espada, es que
utiliza la energía eléctrica proveniente del ambiente, lo cual no le
genera gasto de chakra a su portador. Además de estas habilidades ya
mencionadas, las espadas pueden unirse por medio de los extremos de sus
empuñaduras, formando una espada doble de filo invertido, lo cual
proporciona otro estilo de batalla distinto al de las espadas en forma
individual. Aumenta todos los Taijutsus de mano en 75 pts. Además,
aumenta todas las técnicas Raiton, sin incluir las del arma misma, en
100 pts. Y hace que el gasto de chakra de las mismas se redusca a cero.
Cargar con estas espadas, ocupa el lugar de dos armas, haciendo
imposible manejar una tercera, a menos que pueda cancelarse este efecto
con alguna técnica u objeto suplementario. Los ataques con estas espadas
solo pueden ser esquivados por Ninjas de Rango Jōnin o superior.
PV: 100 cada una
Técnicas de Kiba:
Ikazuchi no Kiba: Colmillos
de Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario de Kiba debe alzar
ambas espadas, apuntando hacia lo alto, y reunir Chakra Raiton,
proveniente de las nubes, en las mismas espadas, para crear una gran
bola de energía eléctrica, capaz de dañar gravemente al rival, y
lanzarla contra el enemigo. La bola de energía eléctrica se desprende en
dos poderosos rayos cargados de energía capaces de paralizar al rival.
Son dos golpes. Máximo dos veces por turno. No gasta Chakra.
PV: 200 cada uno
Raikyū: Esfera
Relámpago. Tras haber reunido suficiente chakra en las espadas gemelas,
el usuario de Kiba puede crear una enorme bola de energía eléctrica la
cual es lanzada al enemigo a gran velocidad. No se bloquea. Máximo tres
veces por turno.
PV: 350
Ikazuchi no Utage: Banquete
de Rayos. Haciendo uso de sus espadas nuevamente, el usuario puede
generar varios rayos que atraviesan el suelo, hasta que estos alcanzan
al enemigo. Esta técnica es más efectiva bajo la lluvia, puesto que su
alcance y velocidad aumenta, además, puede llegar a herir mucho más, ya
que el ataque a corta distancia sería devastador. Afecta a todos los
oponentes. No se puede bloquear. Bajo lluvia el daño original se
duplica. Máximo dos veces por turno. Son cinco rayos por golpe.
PV: 255 cada uno
Rairyū no Tatsumaki: Tornado
del Dragón Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario previamente
dibuja en el aire la figura del dragón, y luego un fuerte rayo cargado
de electricidad cae sobre su cuerpo. La corriente eléctrica comenzará a
moverse a gran velocidad alrededor del usuario, generando un tornado
cargado de energía eléctrica. El extremo del tornado, toma la forma de
una cabeza de dragón, y cubrirá el área frontal del usuario. A
continuación, se lanza al dragón contra el oponente, y este caerá encima
suyo, atrapandolo en el vórtice, y dañandolo gravemente. Aunque el
ataque no se conecte directamente con el enemigo, el rayo puede golpear
un objetivo cercano y electrocutarlo. Aparte del daño generado a un
oponente, causa 400 PV de daño al resto de los enemigos. Máximo una vez
por turno.
PV: 750
Raigeki no Yoroi: Armadura
de Rayo. Mediante la combinación de las espadas gemelas, uniendolas por
sus extremos, se las comienza a hacer rotar por encima de la cabeza del
usuario. De esta forma, las espadas comenzarán a atraer eneregía
eléctrica, la cual rodeará al usuario, sometiendolo bajo un campo
eléctrico de alta intensidad, el cual lo protege de los ataques
enemigos. Bloquea cualquier Taijutsu, y causa el doble de daño al
adversario. Además, protege hasta 90 PV del resto de los ataques. Dura
un turno completo.
Kurosu Kirikizu: Tajo
Cruzado. Este Kenjutsu-Ninjutsu, consiste en cargar energía eléctrica
en las espadas, y colocarlas en forma de X, cruzando una por encima de
la otra, formando una especie de tijera electrificada. Este ataque puede
ser muy peligroso para el rival, puesto que si quiere detener el golpe,
corre el riesgo de ser electrocutado, y a su vez cortado. No puede
detenerse con técnicas que bloqueen áreas muy cercanas al cuerpo del
usuario, únicamente se lo puede hacer con muros difíciles de penetrar.
Si el rival resive el golpe perderá dos acciones durante dos turnos sin
posibilidad de aumentarlas. Máximo dos veces por turno. No es
acumulable.
PV: 185
Hiraishin Pararrayos.
Esta habilidad en sí, consiste en utilizar las habilidades de Kiba para
atraer la energía eléctrica que se encuentre en la zona. Si el usuario
de Kiba es de naturaleza Raiton, por turno obtendrá 250 pts. de chakra
de forma gratuira, y si el usuario ataca con este mismo elemento, los
ataques serán anulados, y el chakra empleado en ellos se le adjudicará
al portador de estas espadas. No es acumulable. Dura toda la pelea.
Kiba Yūgō: Fusión
Colmillos. Consiste en unir ambas espadas por la empuñadura, formando
una única espada de filo invertido y mayor tamaño. Es necesario para
otras técnicas de esta misma espada. Al transformarla, puede ser
utilizada como una especie de lanza. Puede desfusionarse a antojo del
usuario.
PV: 250
Denki Kaiten: Rotación
Eléctrica. Para realizar esta técnica se requiere que el usuario
extienda sus brazos, concentrando chakra Raiton en las espadas, y
comience a girar sobre su propio eje, aumentando la velocidad de forma
progresiva, hasta ser rodeado por una carga eléctrica visible a simple
vista. Una vez se consigue, el usuario puede comenzar a lanzar rayos en
todas las direcciones hasta que el chakra que haya acumulado se agote.
Se pueden acumular hasta 75 pts. de chakra por acción. Cada paquete de
chakra puede ser transformado en daño y ser lanzado a los rivales. No se
puede esquivar.
PV: 95 cada golpe
Sen no Arashi: Tormenta
de Rayos. Esta técnica es utilizada en casos extremos, puesto que a
diferencia del resto, si consume chakra. El funcionamiento es el opuesto
al antes visto, en esta ocasión, será el usuario quién envíe chakra
hacia las nubes, guiandolo con sus espadas. Este chakra generará un
cambio en las nubes, volviendolas muy negras, y a los pocos segundos
comenzará una tormenta eléctrica de gran poder. Esto causa que todos los
ataques de Kiba y sus técnicas aumenten en 75 pts. Además, el rival
deberá estar permanentemente, esquivando los rayos que caigan en la
zona. En cada turno, el rival debe lanzar un dado para intentar esquivar
el rayo que cae. Solo ANBU o superior tienen oportunidad de lanzar
dado, a ninjas inferiores los daña inevitablemente. Cada rayo equivale a
500 PV. No es acumulable. El efecto dura 3 turnos. Única vez por
combate. La tormenta se genera al turno siguiente.
CH: 750
Denryū: Corriente
Eléctrica. En esta técnica, el usuario extenderá una sola espada a lo
alto, y colocará la otra de forma perpendicular a la primera, apuntando
hacia dónde quiera que el ataque sea dirigido. La primer espada recibirá
los rayos, y através del cuerpo, este será desplazado hasta llegar a la
segunda espada, dónde será lanzado en forma de rayo de energía hacia
dónde el usuario haya querido. Se pueden realizar hasta dos disparos por
acción. La transición de esta técnica es tan rápida que si no se puede
detener o esquivar el primer golpe, el otro es seguro. Máximo tres veces
por turno.
PV: 120 cada uno
Denki Shīto: Hoja
Eléctrica. Esta técnica consiste en utilizar el mismo elemento rayo
para aumentar los ataques Kenjutsu con la espada, aumentando su filo en
otras palabras. Aumenta todos los golpes Kenjutsu con Kiba en 150 pts.
El efecto dura dos turnos. Única vez por combate.
Denki Bāsuto: Ráfagas
Eléctricas. Consiste en atacar a distancia con Kiba, luego de haber
activado el Aumento de Filo. Lo que causa que el chakra que se concentra
en las espadas salga liberado en forma de ráfagas de energía eléctrica,
las cuales dañan al rival. Este ataque puede ser beneficiado tanto con
bonificaciones Taijutsu como Ninjutsu, pero a la hora de enfrentarselo,
se debe tomar solo como Ninjutsu. Máximo dos veces por turno.
PV: 280
Denki Mahi: Parálisis
Eléctrico. En esta técnica, el usuario utiliza el chakra Raiton para
rodear al rival con pequeñas cargas eléctricas, las cuales lo someten y
lo paralizan por unos cuantos segundos, los suficientes como para atacar
con otra técnica más fuerte. Vuelve el próximo ataque imposible de
esquivar. No se esquiva. No funciona contra ANBU o superior.
Denki Shīrudo: Escudo
Eléctrico. Para realizar esta técnica, se deben de haber fusionado las
espadas antes. Se carga energía a lo largo de la espada, para hacerla
rotar a altra velocidad, y generar un campo eléctrico que rechace los
ataques enemigos. Bloquea cualquier técnica Ninjutsu. Además, puede
usarse contra técnicas Taijutsu cuerpo a cuerpo, devolviendo el daño de
las mismas. Activación Gratuita. Máximo dos veces por turno.
Rokku Taijutsu - Denki Shokku: Bloqueo
Taijutsu - Descarga Eléctrica. Esta técnica es muy básica, consiste en
dejar golpear al rival, para luego, através de Kiba, cargar el cuerpo
del usuario con energía y transmitirselo al rival en cada golpe. Resives
el daño del rival, pero por cada golpe que él efectúe resivirá la mitad
de daño de su ataque original. Este efecto dura todo el combate luego
de ser activado por primera vez.
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Killer Bee- Raikage
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(6000/6000)
Ch:
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Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Kabutowari: Casco
Disidente. Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la
Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Esta "Espada" es muy extraña
por cierto, puesto que de "Espada" no tiene nada. En pocas palabras, es
un Hacha de Gran tamaño, unido por unas cuerdas de cuero, a un Gran
Martillo, lo que forma una doble arma totalmente debastadora. Esta arma
tiene como ventaja, que es un arma de corte, debido al filo del hacha, y
una de impacto, por el hecho de poseer un martillo unido por un
extremo, lo que es una gran ventaja en batalla, ya que se pueden cortar
objetos, como molerlos mediante golpes. Esta arma está especificamente
diseñada para romper defensas, haciendo uso de los dos objetos al mismo
tiempo. Solo un Espadachín muy fuerte puede hacer uso de esta poderosa
arma, por lo que, si tu Rango no revasa el grado Jounin, cargar esta
arma te quitará dos acciones mientras tengas sostenida el arma. Aumenta
todos los Taijutsus de mano, sin incluir esta arma, en 150 pts. Además,
permite realizar dos golpes utilizando una acción, pero como es un arma
de dos manos, el usuario no puede manejar más de una, a menos que sea
capaz de dominar otro objeto de alguna otra forma. Los golpes se cuentan
por separado a la hora de bloquearlos, o esquivarlos. Estos golpes
realizados con el arma no son bloqueables para el Rango inferior al
tuyo, es decir, si tu oponente es de un Rango menor, sin importar
cuanto, no podrá bloquear esta arma de ninguna manera.
PV: 180 Cada Golpe
Técnicas de Kabutowari:
Sokudo no Zōka: Aumento
de Velocidad. Esta técnica consiste en enviar Chakra concentrado a
músculos específicos del cuerpo, para aumentar la fuerza producida por
los mismos, pudiendo manipular a Kabutowari de manera más fácil y menos
cansadora. Aumenta los Taijutsus en general en 50 pts. Además, recupera
dos acciones perdidas. Dura tres turnos. Máximo dos veces por combate.
Kawa Himo: Tira
de Cuero. En esta técnica, se utilizan las tiras de cuero que unen
ambas armas para bloquear un ataque Taijutsu, luego de esto, el usuario
puede mover cualquiera de sus dos armas para atacar al rival. Permite
bloquear cualquier Taijutsu posible, y atacar de forma gratuita con un
golpe básico de Kabutowari. No más de tres veces por turno.
PV: 180
Taikō Kōgeki: Ataque
Opuesto: Esta simple técnica consiste en alzar las dos armas formando
un ángulo de 180 grados, golpeando en dos direcciones contrarias. El
golpe puede afectar hasta a dos enemigos a la vez. No gasta chakra.
PV: 130 cada uno
Furiko: Péndulo.
Esta técnica consiste en extender el hacha hacia arriba, sujetandola
con ambas manos, y dejar colgar el martillo por las cuerdas de cuero.
Luego se le da un impulso al hacha tal que haga que el martillo salga
dirigido hacia el rival. El impacto es muy fuerte y puede dejar
paralizado al rival por unos segundos. Si es efectivo el rival pierde
dos acciones por cuatro turnos. No es acumulable. Máximo dos veces por
turno.
Kōsatsu: Estrangulación.
En esta técnica, se enlaza el cuello del rival con las tiras de cuergo,
de forma que quede atrapado, sujetando ambas armas, y empujandolas
hacia direcciones contrarias, comenzar a asfixiar al rival. Luego de que
el rival está lo suficientemente mareado, se deja caer cualquiera de
las dos armas al suelo, y este impulso hacia abajo causa que el cuello
del rival sufra graves daños. Puede utilizarse en cualquier momento,
pero es muy difícil atrapar al rival en esta técnica. Para quedar
atrapado, se deben conseguir menos de dos dados exitosos de cinco
lanzados. Máximo dos veces por turno.
PV: 800
Kaiten: Rotación.
Para realizar esta técnica se necesita que se hayan separado ambas
armas. Consiste en volver a poner las armas en posición horizontal,
sosteniendolas por sus extremos, y comenzar a rotar sobre un eje,
creando una especie de tornado. Afecta a todos los oponentes. No se
puede bloquear. No gasta chakra. Máximo tres veces por turno.
PV: 350
Hakuri: Desprendimiento.
Consiste en liberar la cuerda de cuero y separar ambas armas, el hacha
por un lado y el martillo por otro. Esto hace que el usuario tenga más
libertades a la hora de desempeñarse en batalla, pero impide la
realización de otras técnicas, aunque favorece el uso de otras.
Rokku: Bloqueo
(Ninjutsu). Para realizar esta técnica, se deben de haber separado las
armas previamente. Consiste en "batear" cualquier Ninjutsu que se
comporte como una esféra con el Martillo de Kabutowari, dirigiendolo
hacia el rival. Devuelve cualquier Ninjutsu bloqueable, que cumpla con
las características anteriores. No gasta Chakra. Máximo tres veces por
turno.
Rokku: Bloqueo
(Genjutsu). Para efectuar esta técnica, se utiliza una película
metálica especial que se encuentra en la parte frontal del Martillo.
Esta película metálica está recubierta con un chakra especial que repele
los Genjutsus, y por medio del reflejo creado por la película metálica,
el Genjutsu es devuelto hacia su destinatario. No funciona contra
especialistas en Genjutsu. No gasta Chakra. Máximo dos veces por
combate.
Tochi Rokku: Bloqueo
de Tierra. Para realizar esta técnica, el usuario de Kabutowari debe
golpear fuertemente el suelo con su mazo, para levantar una porción de
tierra capaz de detener un golpe físico o enérgico, no ilusorio. Es
decir, sirve para bloquear tanto Ninjutsu como Taijutsu. Solo funciona
contra técnicas de nivel bajo (Genin-Chunin), usadas por ellos mismos,
por lo tanto, no funciona contra ninjas de rango superior a estos dos.
No gasta Chakra. Máximo cinco veces por combate.
Jishin: Terremoto.
Esta técnica es ideal para utilizarla en un contragolpe, o al comienzo
de la batalla. Si tú comienzas, debes utilizar esta técnica al principio
para que sea más efectiva. De esta forma, al golpear el suelo con el
mazo, generas una especie de terremoto que sacude al rival, y lo hace
caer al suelo. Es entonces, cuando aprovechas la ocasión para atacar al
rival sin que este pueda defenderse. En el caso de realizarla en un
contragolpe, deberás asegurarte de que tu rival se encuentra en tierra, y
se dirige hacia ti corriendo, es entonces cuando realizas el mismo
procedimiento, y el rival cae al suelo debido a la falta de equilibrio.
Es así como detienes su carga, y puedes aproximarte a él para golpearlo
con Kabutowari sin que pueda defenderse. Ninguna de las dos opciones es
bloqueable, y solo se puede esquivar saltando o volando, además, los
siguientes 3 ataques que efectúes luego de esta técnica, serán certeros.
Luego, el rival quedará con una acción menos debido al golpe que resive
al caer. Única vez por combate. No gasta chakra ni produce daño
directo.
Bōgyo no Funsai: Demoledor
de Defensas. Esta es la principal técnica de Kabutowari, es decir, la
habilidad fundamental, para la cual fue creada. Consiste en lanzar el
hacha a gran potencia contra cualquier clase de muro u objeto sólido, y
luego golpear la parte posterior del hacha con el mazo gigante. Esto
causa que el doble impacto que resive la barrera la haga destruirse a
los pocos segundos. Puedes tirar abajo cualquier tipo de muro o
edificación, y además, le causa daño a criaturas de gran tamaño, como
invocaciones terciarias, o invocaciones como Susano'o, etc. Máximo dos
veces por turno. Realizarla ocupa dos acciones. No se bloquea.
PV: 800
Disidente. Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la
Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Esta "Espada" es muy extraña
por cierto, puesto que de "Espada" no tiene nada. En pocas palabras, es
un Hacha de Gran tamaño, unido por unas cuerdas de cuero, a un Gran
Martillo, lo que forma una doble arma totalmente debastadora. Esta arma
tiene como ventaja, que es un arma de corte, debido al filo del hacha, y
una de impacto, por el hecho de poseer un martillo unido por un
extremo, lo que es una gran ventaja en batalla, ya que se pueden cortar
objetos, como molerlos mediante golpes. Esta arma está especificamente
diseñada para romper defensas, haciendo uso de los dos objetos al mismo
tiempo. Solo un Espadachín muy fuerte puede hacer uso de esta poderosa
arma, por lo que, si tu Rango no revasa el grado Jounin, cargar esta
arma te quitará dos acciones mientras tengas sostenida el arma. Aumenta
todos los Taijutsus de mano, sin incluir esta arma, en 150 pts. Además,
permite realizar dos golpes utilizando una acción, pero como es un arma
de dos manos, el usuario no puede manejar más de una, a menos que sea
capaz de dominar otro objeto de alguna otra forma. Los golpes se cuentan
por separado a la hora de bloquearlos, o esquivarlos. Estos golpes
realizados con el arma no son bloqueables para el Rango inferior al
tuyo, es decir, si tu oponente es de un Rango menor, sin importar
cuanto, no podrá bloquear esta arma de ninguna manera.
PV: 180 Cada Golpe
Técnicas de Kabutowari:
Sokudo no Zōka: Aumento
de Velocidad. Esta técnica consiste en enviar Chakra concentrado a
músculos específicos del cuerpo, para aumentar la fuerza producida por
los mismos, pudiendo manipular a Kabutowari de manera más fácil y menos
cansadora. Aumenta los Taijutsus en general en 50 pts. Además, recupera
dos acciones perdidas. Dura tres turnos. Máximo dos veces por combate.
Kawa Himo: Tira
de Cuero. En esta técnica, se utilizan las tiras de cuero que unen
ambas armas para bloquear un ataque Taijutsu, luego de esto, el usuario
puede mover cualquiera de sus dos armas para atacar al rival. Permite
bloquear cualquier Taijutsu posible, y atacar de forma gratuita con un
golpe básico de Kabutowari. No más de tres veces por turno.
PV: 180
Taikō Kōgeki: Ataque
Opuesto: Esta simple técnica consiste en alzar las dos armas formando
un ángulo de 180 grados, golpeando en dos direcciones contrarias. El
golpe puede afectar hasta a dos enemigos a la vez. No gasta chakra.
PV: 130 cada uno
Furiko: Péndulo.
Esta técnica consiste en extender el hacha hacia arriba, sujetandola
con ambas manos, y dejar colgar el martillo por las cuerdas de cuero.
Luego se le da un impulso al hacha tal que haga que el martillo salga
dirigido hacia el rival. El impacto es muy fuerte y puede dejar
paralizado al rival por unos segundos. Si es efectivo el rival pierde
dos acciones por cuatro turnos. No es acumulable. Máximo dos veces por
turno.
Kōsatsu: Estrangulación.
En esta técnica, se enlaza el cuello del rival con las tiras de cuergo,
de forma que quede atrapado, sujetando ambas armas, y empujandolas
hacia direcciones contrarias, comenzar a asfixiar al rival. Luego de que
el rival está lo suficientemente mareado, se deja caer cualquiera de
las dos armas al suelo, y este impulso hacia abajo causa que el cuello
del rival sufra graves daños. Puede utilizarse en cualquier momento,
pero es muy difícil atrapar al rival en esta técnica. Para quedar
atrapado, se deben conseguir menos de dos dados exitosos de cinco
lanzados. Máximo dos veces por turno.
PV: 800
Kaiten: Rotación.
Para realizar esta técnica se necesita que se hayan separado ambas
armas. Consiste en volver a poner las armas en posición horizontal,
sosteniendolas por sus extremos, y comenzar a rotar sobre un eje,
creando una especie de tornado. Afecta a todos los oponentes. No se
puede bloquear. No gasta chakra. Máximo tres veces por turno.
PV: 350
Hakuri: Desprendimiento.
Consiste en liberar la cuerda de cuero y separar ambas armas, el hacha
por un lado y el martillo por otro. Esto hace que el usuario tenga más
libertades a la hora de desempeñarse en batalla, pero impide la
realización de otras técnicas, aunque favorece el uso de otras.
Rokku: Bloqueo
(Ninjutsu). Para realizar esta técnica, se deben de haber separado las
armas previamente. Consiste en "batear" cualquier Ninjutsu que se
comporte como una esféra con el Martillo de Kabutowari, dirigiendolo
hacia el rival. Devuelve cualquier Ninjutsu bloqueable, que cumpla con
las características anteriores. No gasta Chakra. Máximo tres veces por
turno.
Rokku: Bloqueo
(Genjutsu). Para efectuar esta técnica, se utiliza una película
metálica especial que se encuentra en la parte frontal del Martillo.
Esta película metálica está recubierta con un chakra especial que repele
los Genjutsus, y por medio del reflejo creado por la película metálica,
el Genjutsu es devuelto hacia su destinatario. No funciona contra
especialistas en Genjutsu. No gasta Chakra. Máximo dos veces por
combate.
Tochi Rokku: Bloqueo
de Tierra. Para realizar esta técnica, el usuario de Kabutowari debe
golpear fuertemente el suelo con su mazo, para levantar una porción de
tierra capaz de detener un golpe físico o enérgico, no ilusorio. Es
decir, sirve para bloquear tanto Ninjutsu como Taijutsu. Solo funciona
contra técnicas de nivel bajo (Genin-Chunin), usadas por ellos mismos,
por lo tanto, no funciona contra ninjas de rango superior a estos dos.
No gasta Chakra. Máximo cinco veces por combate.
Jishin: Terremoto.
Esta técnica es ideal para utilizarla en un contragolpe, o al comienzo
de la batalla. Si tú comienzas, debes utilizar esta técnica al principio
para que sea más efectiva. De esta forma, al golpear el suelo con el
mazo, generas una especie de terremoto que sacude al rival, y lo hace
caer al suelo. Es entonces, cuando aprovechas la ocasión para atacar al
rival sin que este pueda defenderse. En el caso de realizarla en un
contragolpe, deberás asegurarte de que tu rival se encuentra en tierra, y
se dirige hacia ti corriendo, es entonces cuando realizas el mismo
procedimiento, y el rival cae al suelo debido a la falta de equilibrio.
Es así como detienes su carga, y puedes aproximarte a él para golpearlo
con Kabutowari sin que pueda defenderse. Ninguna de las dos opciones es
bloqueable, y solo se puede esquivar saltando o volando, además, los
siguientes 3 ataques que efectúes luego de esta técnica, serán certeros.
Luego, el rival quedará con una acción menos debido al golpe que resive
al caer. Única vez por combate. No gasta chakra ni produce daño
directo.
Bōgyo no Funsai: Demoledor
de Defensas. Esta es la principal técnica de Kabutowari, es decir, la
habilidad fundamental, para la cual fue creada. Consiste en lanzar el
hacha a gran potencia contra cualquier clase de muro u objeto sólido, y
luego golpear la parte posterior del hacha con el mazo gigante. Esto
causa que el doble impacto que resive la barrera la haga destruirse a
los pocos segundos. Puedes tirar abajo cualquier tipo de muro o
edificación, y además, le causa daño a criaturas de gran tamaño, como
invocaciones terciarias, o invocaciones como Susano'o, etc. Máximo dos
veces por turno. Realizarla ocupa dos acciones. No se bloquea.
PV: 800
____________________________________________________________________________
Killer Bee- Raikage
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Fecha de inscripción : 13/11/2011
Edad : 25
Hoja Ninja
Pv:
(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
Objetos:
Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Nuibari: Aguja de
Coser. Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la
Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la
conoce por el nombre de "Espada Larga". La hoja de la espada es muy
delgada, además de ser bastante extensa. Su apariencia se asemeja al de
una aguja enorme, más aún con el detalle en el extremo de la empuñadura,
puesto que en dicho extremo hay un orificio dónde se encuentra unido un
delgado cable que se acerca a ser el hilo de dicha aguja. Esta espada
está diseñada para el asesinato en velocidad, puesto que se requieren
secuencias de rápidos movimientos, los cuales están estrechamente
relacionados con la principal habilidad de esta inusual arma. La
habilidad de esta arma consiste en perforar varios objetivos a la vez, y
unirlos en paquetes. El usuario puede lanzar la aguja para perforar a
una línea de enemigos, luego coger la aguja en el otro lado y repetir el
tiro en diferentes ángulos para crear nudos con el cable que pasa por
los cuerpos, creando paquetes de cuerpos en diferentes puntos del cable,
pudiendo paralizar varios objetivos a la vez. Cada tres golpes
resividos con esta espada (golpe básico), el rival perderá una acción.
Máximo cuatro acciones. Los hilos pueden ser destruidos si la víctima
emana chakra de su cuerpo y lo envía a través de dichos hilos para
desgastarlos y de esta forma romperlos. Para romper cada hilo se
necesita utilizar 250 pts. de Chakra. El daño por turno efectuado por
los hilos es acumulable. Para manipular esta espada se requiere tener un
mínimo de 8 acciones. Aumenta todos los Taijutsus, sin incluir esta
arma, en 150 pts. Los golpes con esta espada no son esquivables para
Ninjas de Rango ANBU o inferior. Máximo dos estocadas por acción.
PV: 100 + 20 por Hilo
Técnicas de Nuibari:
Kenjutsu - Shukketsu: Técnica
con la Espada - Desangrar. Esta técnica consiste en introducir cierta
cantidad de hilos por medio de Nuibari en puntos específicos del cuerpo
del rival, cortandolos dentro de los mismos. Esto hace que dichos
órganos no puedan cerrarse, y se mantengan abiertos durante el resto de
la batalla. Causando que el rival pierda sangre constantemente, y al
moverse, el dolor y la perdida de sangre aumente. Si el ataque funciona,
a los 20 turnos el rival muere desangrado. Solo puede usarse dos veces
por combate, si se acierta una segunda vez, el tiempo se reduce a la
mitad. El rival perderá en cada turno 200 PV independientemente de lo
que haga, y además, perderá 100 PV por cada movimiento que realice en
sus turnos. No gasta chakra.
Buki no Toriatsukai: Manipulación
de Armas. Mediante el uso de los mismos hilos que se unen a Nuibari, el
usuario puede atar estos mismos hilos en los extremos de Kunais,
pudiendo lanzarlos a todos a la misma vez, en la misma dirección, y
pudiendo hacerlos regresar para repetir el golpe efectuado. Esto permite
que un Kunai pueda utilizarse hasta 3 veces en la misma acción. Máximo 5
Kunais. Solo dos veces por turno. No gasta Chakra.
Hōgō: Sutura.
Esta técnica, a diferencia del resto, es utilizada sobre el usuario
mismo. Consiste en cerrar las heridas producidas en combate, mediante
los mismos hilos de Nuibari. Recupera hasta 250 PV perdidos en batalla.
Máximo 5 veces por combate. Efectuarla gasta dos acciones. No gasta
Chakra.
Kashi: Asfixia.
Esta técnica consiste en rodear el cuello del oponente con un filoso
hilo, para sujetarlo fuertemente, y luego ir cortando su respiración
poco a poco. Si el oponente no logra liberarse en 2 turnos, cae muerto.
No gasta chakra, y puede utilizarse en cualquier momento, pero es muy
difícil tener éxito. Máximo 2 veces por turno. Para liberarse el rival
debe conseguir al menos un éxito de 4 dados lanzados.
Nagareboshi: Estrella
Fugaz. Esta técnica consiste en unir a un extremo del Hilo que a su vez
está unido a Nuibari, una Shuriken ordinaria, pero cuando se penetra la
carne del rival con Nuibari, al jalar la espada, la Shuriken atraviesa
el mismo camino de Nuibari, pero causando más daño. Aumenta el daño de
los Hilos en 30 pts. No es acumulable.
Hoshinofuru: Lluvia
de Estrellas. Esta técnica es muy similar a la anterior, pero a
diferencia de unir la Shuriken al hilo antes de atacar, se lo hace luego
de atravesar al rival con la espada. Una vez el rival es atado con
varios hilos, se puede enviar varias Shurikens, conducidas por medio de
estos hilos, para que lo ataquen de forma muy violenta. Puedes lanzar
una Shuriken gratuita, por cada hilo que el rival conserve en su cuerpo.
Cada Shuriken equivale a 50 PV sin posibilidad de ser aumentada. No se
puede bloquear ni esquivar. No gasta Chakra.
Mishin Mahi: Costura
Paralizante. Esta técnica consiste en atravesar y unir los miembros del
rival, atando sus dos pies, sus dos manos, y posteriormente a esto,
unir sus pies con sus manos. De esta forma, el rival quedará paralizado.
Consiste en 5 golpes, para esquivarlos, solo se puede por medio de
dados. Por cada golpe resivido se pierden dos acciones. Este efecto solo
dura un turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 20 por golpe
Hari Shigeki: Aguja
Estimulante. En esta técnica, el usuario de Nuibari, se realiza
pequeñas perforaciones en su cuerpo, para estimular sus músculos, y
aumentar el flujo de chakra. Aumenta todos los Taijutsus en 30 pts.
Además, aumenta 750 pts. de chakra. Única vez por combate. No gasta
Chakra.
Faburikku no Waiyaresute: Tela
de Hilos. Esta técnica consiste en tejer rápidamente una especie de
telaraña con un unos cuantos hilos de Nuibari, y lanzarla al rival para
enlentecerlo. El rival pierde dos acciones durante dos turnos. No es
acumulable. Máximo 3 veces por combate. No gasta Chakra.
Chakra no Kōto: Corte
de Chakra. Consiste en cargar cierta cantidad de Chakra en el filo de
Nuibari para maximizar su daño. Aumenta el daño de Nuibari en 70 pts.
Dura 3 turnos. Una sola vez por combate.
CH: 250
Chakra no Kyūshū: Absorción
de Chakra. Con esta técnica, luego de que el rival es golpeado por
Nuibari y atado con los hilos, el usuario puede filtrar Chakra de su
oponente, por cada golpe resivido el rival perderá 100 pts. de chakra
por turno. El efecto dura hasta que el usuario se libera. Solo puede
usarse en conjunto con Nuibari, es decir, primero se ataca con la espada
y si el usuario resive el golpe puedes realizar esta técnica en
conjunto. Activación Gratuita.
CH: 75 por turno
Chakra no Notto: Nudos
de Chakra. Es una técnica opuesta a "Absorción de Chakra" puesto que en
vez de quitarle Chakra al oponente, se le otorga chakra del usuario.
Pero el chakra viaja a través de los hilos formando una especie de nudos
de chakra, que al traspasar los órganos del usuario, pese a que
aumentan su nivel de chakra, le causan heridas muy graves. Por cada
golpe que realices, el chakra que gastes es para tu oponente, pero
resivirá daño. Debe usarse a la par de Nuibari, pero los efectos de
"Absorción de Chakra" desaparecen, es decir "Absorción de Chakra" y
"Nudos de Chakra" no pueden utilizarse juntos.. Activación Gratuita.
PV: 190 por turno
CH: 100 por turno
Shitai no Pakkēji: Paquetes
de Cadáveres: En una pelea grupal, esta técnica es devastadora.
Consiste en ir atacando a cada uno de los rivales, con sucesiónes
rápidas, y movimientos diferentes, atacando en todos los ángulos
posibles. Una vez se los haya atravesado de hilos, el usuario tuerce el
hilo por encima de su antebrazo, y de su muñeca con el brazo libre,
tenzando el hilo, y juntando a todos los rivales en un mismo punto.
Paraliza a todos los rivales y causa daño. El efecto de parálisis dura 3
turnos independientemente de lo que se haga. Cada oponente atado debe
de haber sido atravesado por lo menos con 3 hilos cada uno. No gasta
chakra.
PV: 550 cada uno
Ningen no Karada no Hakai: Destrucción
del Cuerpo Humano. Es la técnica definitiva de Nuibari, en ella se
espera hasta el último hilo, el cual es de un color rojo sangre y es el
más poderoso de todos. Una vez el rival va resiviendo daños de Nuibari, y
los hilos van perforando su cuerpo, este último hilo es dirigido al
corazón, y con un simple movimiento de espada, el portador de la misma
puede arrancar el corazón de su víctima. Para ejecutarla se debe haber
dañado al rival con Nuibari al menos unas 20 veces, y los hilos aún
deben de permanecer unidos claro está. No es acumulable. El daño es
completamente certero, la única forma de evadirlo es ir rompiendo los
hilos para no llegar al número 20. Activación Gratuita.
PV: Todo
CH: 550
Coser. Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la
Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la
conoce por el nombre de "Espada Larga". La hoja de la espada es muy
delgada, además de ser bastante extensa. Su apariencia se asemeja al de
una aguja enorme, más aún con el detalle en el extremo de la empuñadura,
puesto que en dicho extremo hay un orificio dónde se encuentra unido un
delgado cable que se acerca a ser el hilo de dicha aguja. Esta espada
está diseñada para el asesinato en velocidad, puesto que se requieren
secuencias de rápidos movimientos, los cuales están estrechamente
relacionados con la principal habilidad de esta inusual arma. La
habilidad de esta arma consiste en perforar varios objetivos a la vez, y
unirlos en paquetes. El usuario puede lanzar la aguja para perforar a
una línea de enemigos, luego coger la aguja en el otro lado y repetir el
tiro en diferentes ángulos para crear nudos con el cable que pasa por
los cuerpos, creando paquetes de cuerpos en diferentes puntos del cable,
pudiendo paralizar varios objetivos a la vez. Cada tres golpes
resividos con esta espada (golpe básico), el rival perderá una acción.
Máximo cuatro acciones. Los hilos pueden ser destruidos si la víctima
emana chakra de su cuerpo y lo envía a través de dichos hilos para
desgastarlos y de esta forma romperlos. Para romper cada hilo se
necesita utilizar 250 pts. de Chakra. El daño por turno efectuado por
los hilos es acumulable. Para manipular esta espada se requiere tener un
mínimo de 8 acciones. Aumenta todos los Taijutsus, sin incluir esta
arma, en 150 pts. Los golpes con esta espada no son esquivables para
Ninjas de Rango ANBU o inferior. Máximo dos estocadas por acción.
PV: 100 + 20 por Hilo
Técnicas de Nuibari:
Kenjutsu - Shukketsu: Técnica
con la Espada - Desangrar. Esta técnica consiste en introducir cierta
cantidad de hilos por medio de Nuibari en puntos específicos del cuerpo
del rival, cortandolos dentro de los mismos. Esto hace que dichos
órganos no puedan cerrarse, y se mantengan abiertos durante el resto de
la batalla. Causando que el rival pierda sangre constantemente, y al
moverse, el dolor y la perdida de sangre aumente. Si el ataque funciona,
a los 20 turnos el rival muere desangrado. Solo puede usarse dos veces
por combate, si se acierta una segunda vez, el tiempo se reduce a la
mitad. El rival perderá en cada turno 200 PV independientemente de lo
que haga, y además, perderá 100 PV por cada movimiento que realice en
sus turnos. No gasta chakra.
Buki no Toriatsukai: Manipulación
de Armas. Mediante el uso de los mismos hilos que se unen a Nuibari, el
usuario puede atar estos mismos hilos en los extremos de Kunais,
pudiendo lanzarlos a todos a la misma vez, en la misma dirección, y
pudiendo hacerlos regresar para repetir el golpe efectuado. Esto permite
que un Kunai pueda utilizarse hasta 3 veces en la misma acción. Máximo 5
Kunais. Solo dos veces por turno. No gasta Chakra.
Hōgō: Sutura.
Esta técnica, a diferencia del resto, es utilizada sobre el usuario
mismo. Consiste en cerrar las heridas producidas en combate, mediante
los mismos hilos de Nuibari. Recupera hasta 250 PV perdidos en batalla.
Máximo 5 veces por combate. Efectuarla gasta dos acciones. No gasta
Chakra.
Kashi: Asfixia.
Esta técnica consiste en rodear el cuello del oponente con un filoso
hilo, para sujetarlo fuertemente, y luego ir cortando su respiración
poco a poco. Si el oponente no logra liberarse en 2 turnos, cae muerto.
No gasta chakra, y puede utilizarse en cualquier momento, pero es muy
difícil tener éxito. Máximo 2 veces por turno. Para liberarse el rival
debe conseguir al menos un éxito de 4 dados lanzados.
Nagareboshi: Estrella
Fugaz. Esta técnica consiste en unir a un extremo del Hilo que a su vez
está unido a Nuibari, una Shuriken ordinaria, pero cuando se penetra la
carne del rival con Nuibari, al jalar la espada, la Shuriken atraviesa
el mismo camino de Nuibari, pero causando más daño. Aumenta el daño de
los Hilos en 30 pts. No es acumulable.
Hoshinofuru: Lluvia
de Estrellas. Esta técnica es muy similar a la anterior, pero a
diferencia de unir la Shuriken al hilo antes de atacar, se lo hace luego
de atravesar al rival con la espada. Una vez el rival es atado con
varios hilos, se puede enviar varias Shurikens, conducidas por medio de
estos hilos, para que lo ataquen de forma muy violenta. Puedes lanzar
una Shuriken gratuita, por cada hilo que el rival conserve en su cuerpo.
Cada Shuriken equivale a 50 PV sin posibilidad de ser aumentada. No se
puede bloquear ni esquivar. No gasta Chakra.
Mishin Mahi: Costura
Paralizante. Esta técnica consiste en atravesar y unir los miembros del
rival, atando sus dos pies, sus dos manos, y posteriormente a esto,
unir sus pies con sus manos. De esta forma, el rival quedará paralizado.
Consiste en 5 golpes, para esquivarlos, solo se puede por medio de
dados. Por cada golpe resivido se pierden dos acciones. Este efecto solo
dura un turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 20 por golpe
Hari Shigeki: Aguja
Estimulante. En esta técnica, el usuario de Nuibari, se realiza
pequeñas perforaciones en su cuerpo, para estimular sus músculos, y
aumentar el flujo de chakra. Aumenta todos los Taijutsus en 30 pts.
Además, aumenta 750 pts. de chakra. Única vez por combate. No gasta
Chakra.
Faburikku no Waiyaresute: Tela
de Hilos. Esta técnica consiste en tejer rápidamente una especie de
telaraña con un unos cuantos hilos de Nuibari, y lanzarla al rival para
enlentecerlo. El rival pierde dos acciones durante dos turnos. No es
acumulable. Máximo 3 veces por combate. No gasta Chakra.
Chakra no Kōto: Corte
de Chakra. Consiste en cargar cierta cantidad de Chakra en el filo de
Nuibari para maximizar su daño. Aumenta el daño de Nuibari en 70 pts.
Dura 3 turnos. Una sola vez por combate.
CH: 250
Chakra no Kyūshū: Absorción
de Chakra. Con esta técnica, luego de que el rival es golpeado por
Nuibari y atado con los hilos, el usuario puede filtrar Chakra de su
oponente, por cada golpe resivido el rival perderá 100 pts. de chakra
por turno. El efecto dura hasta que el usuario se libera. Solo puede
usarse en conjunto con Nuibari, es decir, primero se ataca con la espada
y si el usuario resive el golpe puedes realizar esta técnica en
conjunto. Activación Gratuita.
CH: 75 por turno
Chakra no Notto: Nudos
de Chakra. Es una técnica opuesta a "Absorción de Chakra" puesto que en
vez de quitarle Chakra al oponente, se le otorga chakra del usuario.
Pero el chakra viaja a través de los hilos formando una especie de nudos
de chakra, que al traspasar los órganos del usuario, pese a que
aumentan su nivel de chakra, le causan heridas muy graves. Por cada
golpe que realices, el chakra que gastes es para tu oponente, pero
resivirá daño. Debe usarse a la par de Nuibari, pero los efectos de
"Absorción de Chakra" desaparecen, es decir "Absorción de Chakra" y
"Nudos de Chakra" no pueden utilizarse juntos.. Activación Gratuita.
PV: 190 por turno
CH: 100 por turno
Shitai no Pakkēji: Paquetes
de Cadáveres: En una pelea grupal, esta técnica es devastadora.
Consiste en ir atacando a cada uno de los rivales, con sucesiónes
rápidas, y movimientos diferentes, atacando en todos los ángulos
posibles. Una vez se los haya atravesado de hilos, el usuario tuerce el
hilo por encima de su antebrazo, y de su muñeca con el brazo libre,
tenzando el hilo, y juntando a todos los rivales en un mismo punto.
Paraliza a todos los rivales y causa daño. El efecto de parálisis dura 3
turnos independientemente de lo que se haga. Cada oponente atado debe
de haber sido atravesado por lo menos con 3 hilos cada uno. No gasta
chakra.
PV: 550 cada uno
Ningen no Karada no Hakai: Destrucción
del Cuerpo Humano. Es la técnica definitiva de Nuibari, en ella se
espera hasta el último hilo, el cual es de un color rojo sangre y es el
más poderoso de todos. Una vez el rival va resiviendo daños de Nuibari, y
los hilos van perforando su cuerpo, este último hilo es dirigido al
corazón, y con un simple movimiento de espada, el portador de la misma
puede arrancar el corazón de su víctima. Para ejecutarla se debe haber
dañado al rival con Nuibari al menos unas 20 veces, y los hilos aún
deben de permanecer unidos claro está. No es acumulable. El daño es
completamente certero, la única forma de evadirlo es ir rompiendo los
hilos para no llegar al número 20. Activación Gratuita.
PV: Todo
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(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
Objetos:
Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Shibuki: Pulverizador. Es
una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no
Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la conoce por el
nombre de "Espada Explosiva". La espada tiene dos caras, una hoja
estrecha de acero por un lado, y una amplia plataforma en la otra. El
pergamino lleno de etiquetas se desenrolla en el lado de la plataforma.
Para el ataque un segmento del pergamino se separa, para que no haya más
de un segmento en la plataforma en ningún momento, lo que evita que
todos los pergaminos entren en explosión a la vez. La principal ventaja
de esta arma, es que consta de dos golpes, un corte realizado por la
hoja de la cuchilla misma, y una explosión por medio de los sellos, lo
que hace que este último golpe siempre sea certero, por más de que se
esquive o bloquee. Por lo tanto, si este golpe es esquivado, igual se
resiven daños, y si es bloqueado, siempre un porcentaje de la explosión
se filtra, exactamente la mitad del golpe original. Esta espada está
especificamente diseñada para atacar sin contacto, lo cual sería algo
extraño, puesto que el esgrima es un Kenjutsu. Es por ello, que los
golpes son separados, para mejorar el corte de la espada, se necesita
mejorar las habilidades Taijutsu/Kenjutsu, y para aumentar las
explosiones, quienes deben amplificarse son las habilidades Ninjutsu, en
especial, las del elemento Katon. Esta espada es tan grande que se
requiere el uso de ambas manos. La espada aumenta todos los Taijutsus de
mano, sin incluir esta arma, o sus técnicas en 200 pts. Además, aumenta
las técnicas Katon, o explosivas, sin incluir esta arma, o sus técnicas
en 100 pts. Como se ha dicho antes, el ataque consta de dos partes,
primero se ataca con la plataforma de sellos, haciendolos estallar, lo
cual hace a este ataque imposible de esquivar, y luego se ataca con la
hoja de la espada, pero este ataque si es esquivable. Si el primer golpe
se bloquea, se filtra la mitad del ataque de la explosión, y la
totalidad del golpe con la espada. Por lo tanto, para evitar cualquier
daño, se requiere esquivar y bloquear a la vez, lo que es muy difícil
para la mayoría de los ninjas. Los Sellos Explosivos de la espada son lo
suficientes como para soportar todo un combate.
PV: 250 Explosión
PV: 150 Corte
Técnicas de Shibuki:
Katon Zōka: Aumento
Katon. Esta técnica consiste en generar una serie de mini-explosiones
controladas a lo largo de la espada, cubriendo la hoja de la misma de
una intensa llamarada, la cual aumenta los ataques de la espada, y a su
vez puede ser utilizada para potenciar y disminuir el gasto de las
técnicas Katon. Aumenta el poder de corte de la espada en 50 pts.
Además, los ataques Katon consumirán 30 pts. menos de chakra, con un
mínimo de 10 pts. Y a su vez, todos ellos aumentarán sus respectivos
daños en 75 pts. Dura 3 turnos. Máximo dos veces por combate.
CH: 200
Hi no Burasuto: Ráfaga
de Fuego. En esta técnica, se utiliza la parte que contiene los Sellos
Explosivos primero, haciendo que algunos creen pequeñas llamas, de forma
que no exploten el resto de los Sellos. Luego de esto, el usuario
utiliza la parte filosa de Shibuki para realizar un corte diagonal en
cualquier fluído gaseoso, como el aire, por ejemplo, y este aire que se
desplaza, aumenta las mismas llamas producidas por Shibuki, lo que hace
que se creen corrientes de fuego dirigidas en la misma dirección del
corte. Este ataque por más de ser un Ninjutsu, depende solo del daño
Taijutsu que pueda causar el usuario. Máximo dos Ráfagas por acción.
PV: 150 cada una
CH: 180 cada una
Rokku Bakuhatsu: Bloqueo
Explosivo - Taijutsu. Esta técnica, funciona para bloquear ataques
Taijutsu, colocando la parte opuesta al filo de Shibuki, o sea, en la
cual se encuentran los sellos, para bloquear el ataque, y de esta forma,
el rival resivirá además un daño extra debido a la explosión. Máximo
dos veces por turno.
PV: 100
CH: 150
Rokku Bakuhatsu: Bloqueo
Explosivo - Ninjutsu. Esta técnica es un poco más avanzada que las
anteriores, consiste en frenar una onda de energía, con otra onda de
energía en su dirección opuesta, disminuyendo así el daño de forma
importante. Para realizarla, se debe realizare una explosión controlada,
la cual absorba el ataque original. Áún así, un 10% del daño siempre se
filtra, y este no puede ser ni esquivado o bloqueado con otra técnica.
Solo puede utilizarse una vez por turno.
CH: Lo mismo que la técnica a detener
Enmaku: Cortina
de Humo. Esta técnica requiere mucha experiencia para ser utilizada.
Consiste en enviar chakra a la Espada, por medio de la empuñadura, hasta
que este llega al pergamino con los sellos explosivos. El chakra
enviado es tan diminuto, que no alcanza para hacer explotar dichos
sellos, pero comienza a quemarlos, y estos liberan un denso humo que más
tarde se transforma en una cortina de humo que impide la velocidad. El
efecto recién puede verse al siguiente turno luego de ser usada.
Mientras la Cortina de Humo permanesca en campo, el usuario de Shibuki
puede esquivar dos veces por turno de forma gratuita, y sus ataques se
volverán esquivables. No funciona contra usuarios de Dōjutsu. El efecto
dura únicamente dos turnos. No es acumulable. Máximo 3 veces por
combate.
CH: 220
Bakuhatsu Kōto - Kekkei Hakai: Corte
Explosivo - Destruye Berreras. Consiste en realizar un ataque con el
Filo mismo de Shibuki, y en el proceso, depositar una serie de Sellos
Explosivos en la grieta que se forma, para luego hacerlos explotar todos
al mismo tiempo. Con esta técnica se pueden destruir barreras, como
también causar daño. Destruye cualquier barrera con un máximo de 800 PV.
Son dos golpes, el primero Taijutsu, y el segundo Ninjutsu-Katon.
Máximo tres veces por combate.
PV: 130 cada uno
CH: 355
Bakuhatsu Kōzan: Minas
Explosivas. En esta técnica de la Espada Explosiva, el usuario, a
medida que se desplaza por el campo de batalla, va realizando
perforaciones en el suelo con su espada, dejando en cada orificio, un
sello explosivo. De esta forma, el campo a lo largo del combate se va
transformando en un campo minado. Por cada acción que realizas, y que
incluya algún movimiento, podrás introducir un sello explosivo en el
suelo de forma gratuita. Y por cada acción que el rival realice luego, y
que incluya algún otro movimiento, este deberá lanzar un dado de
esquivo. Si el dado es exitoso, no sucede nada, de lo contrario, el
rival resivirá el daño de dicha explosión. Solo funciona en tierra, y
afecta a rivales que se desplacen por este mismo medio.
PV: 50 cada explosión
CH: 10
Tōsei Bakuhatsu: Explosión
Descontrolada. En esta técnica, el usuario se lanza de forma frontal
hacia su rival, con la Espada cargada sobre su hombro derecho, colocando
la Espada, de modo que el filo de la misma quede posicionado en el
mismo sentido que la dirección del ataque. Luego, un par de metros antes
de alcanzar al rival, se golpea el suelo con la Espada, no sin antes
invertirla, golpeando con la parte explosiva. De esta forma, el rival
estará esperando ser atacado con un golpe cortante, cuando es
sorprendido por una explosión que se dispersa por todo el campo. El
usuario utiliza el largo de la empuñadura para obtener unos segundos
extras y poder salir ileso de la explosión. No se puede esquivar, y solo
puede ser bloqueada una vez por turno. Máximo 2 veces por turno.
PV: 380
CH: 400
Chijō Hi no Burasuto: Ráfaga
de Fuego Terrestre. Esta es una de las mejores técnicas de esta espada.
Para realizarla, el usuario toma la espada por la empuñadura de forma
que la punta de la espada apunte hacia el suelo, y el filo permanesca
frontal al usuario. Tras conseguirlo, el usuario debe enterrar una parte
de la espada en el suelo, y correr hacia el punto en que se encuentre
el rival, sin retirar la espada del suelo en ningún momento. Por cada
paso que das, se introduce un Sello Explosivo en el suelo, y cada
ciertos pasos, estos se van detonando uno tras otro, lo que causa que
una corriente de fuego te persiga rápidamente. Luego de esto, justo
antes de llegar al punto en el que se encuentra el rival, realizas una
finta, en la cual pareciera que atacarás al rival con la espada, pero
realizando un giro prematuro, cambias tu dirección, y el rival es
golpeado por la corriente de fuego que viene detrás. No se puede
esquivar, ni bloquear más de dos veces por turno. Solo bloqueable para
ANBU o superior. Solo dos veces por turno, y con un máximo de 6 veces
por combate.
PV: 550
CH: 480
Uchi Yabu: Implosión.
Esta puede que sea la técnica más sangrienta de la espada, y la más
efectiva quizás. Consiste en realizar una serie de estocadas al rival,
de forma que no pueda evadirlas todas. Este ataque debe de realizarse a
gran velocidad, lo cual es un punto en contra, debido a la gran masa de
la espada, por lo que tras usarla, el usuario queda muy agitado. En cada
estocada, se le introduce al rival un Sello Explosivo. Luego de que se
han colocado los suficientes, basta con que una chispa roce al rival
para generar una gran explosión en su interior, lo cual se denomina
implosión. De esta forma, el cuerpo del rival queda destrozado por
dentro, de manera que a los pocos segundos cae muerto. Una vez que se
resiven las estocadas, no es posible retirar los sellos, por lo que esta
última explosión no puede ser detenida de ninguna forma. Máximo 5
estocadas por acción. En cada estocada se deposita un Sello Explosivo, y
se requieren un mínimo de 25 para realizar la explosión final, la cual
equivale a 2.000 PV.
PV: 20 cada Estocada
CH: 10 cada Estocada
Saishū Bakuhatsu: Explosión
Final. Esta es la técnica definitiva de Shibuki, en ella, el usuario de
la espada activa todos los sellos del arma al mismo tiempo, creando una
mega explosión de la cual ni siquiera el usuario puede escapar. Para
realizarla, se debe enterrar a Shibuki en el suelo, y concentrar chakra a
lo largo de la espada, para luego, detonar todos los sellos un poco más
lejos del punto inicial de dicha explosión, disminuyendo así el daño,
pero aún así, este es muy alto, y no se puede evadir. Afecta a todos en
el campo, no se puede esquivar ni tampoco bloquear. La única forma de
evitarla es con una técnica de tele-trasporte de alto Rango. Solo puede
usarse a partir de tu tercer turno. Máximo una vez por combate. Luego de
utilizarla, ya no se pueden realizar más ataques explosivos ni de
corte, puesto que la espada se autodestruye.
PV: 2.500
CH: 1.000
una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no
Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la conoce por el
nombre de "Espada Explosiva". La espada tiene dos caras, una hoja
estrecha de acero por un lado, y una amplia plataforma en la otra. El
pergamino lleno de etiquetas se desenrolla en el lado de la plataforma.
Para el ataque un segmento del pergamino se separa, para que no haya más
de un segmento en la plataforma en ningún momento, lo que evita que
todos los pergaminos entren en explosión a la vez. La principal ventaja
de esta arma, es que consta de dos golpes, un corte realizado por la
hoja de la cuchilla misma, y una explosión por medio de los sellos, lo
que hace que este último golpe siempre sea certero, por más de que se
esquive o bloquee. Por lo tanto, si este golpe es esquivado, igual se
resiven daños, y si es bloqueado, siempre un porcentaje de la explosión
se filtra, exactamente la mitad del golpe original. Esta espada está
especificamente diseñada para atacar sin contacto, lo cual sería algo
extraño, puesto que el esgrima es un Kenjutsu. Es por ello, que los
golpes son separados, para mejorar el corte de la espada, se necesita
mejorar las habilidades Taijutsu/Kenjutsu, y para aumentar las
explosiones, quienes deben amplificarse son las habilidades Ninjutsu, en
especial, las del elemento Katon. Esta espada es tan grande que se
requiere el uso de ambas manos. La espada aumenta todos los Taijutsus de
mano, sin incluir esta arma, o sus técnicas en 200 pts. Además, aumenta
las técnicas Katon, o explosivas, sin incluir esta arma, o sus técnicas
en 100 pts. Como se ha dicho antes, el ataque consta de dos partes,
primero se ataca con la plataforma de sellos, haciendolos estallar, lo
cual hace a este ataque imposible de esquivar, y luego se ataca con la
hoja de la espada, pero este ataque si es esquivable. Si el primer golpe
se bloquea, se filtra la mitad del ataque de la explosión, y la
totalidad del golpe con la espada. Por lo tanto, para evitar cualquier
daño, se requiere esquivar y bloquear a la vez, lo que es muy difícil
para la mayoría de los ninjas. Los Sellos Explosivos de la espada son lo
suficientes como para soportar todo un combate.
PV: 250 Explosión
PV: 150 Corte
Técnicas de Shibuki:
Katon Zōka: Aumento
Katon. Esta técnica consiste en generar una serie de mini-explosiones
controladas a lo largo de la espada, cubriendo la hoja de la misma de
una intensa llamarada, la cual aumenta los ataques de la espada, y a su
vez puede ser utilizada para potenciar y disminuir el gasto de las
técnicas Katon. Aumenta el poder de corte de la espada en 50 pts.
Además, los ataques Katon consumirán 30 pts. menos de chakra, con un
mínimo de 10 pts. Y a su vez, todos ellos aumentarán sus respectivos
daños en 75 pts. Dura 3 turnos. Máximo dos veces por combate.
CH: 200
Hi no Burasuto: Ráfaga
de Fuego. En esta técnica, se utiliza la parte que contiene los Sellos
Explosivos primero, haciendo que algunos creen pequeñas llamas, de forma
que no exploten el resto de los Sellos. Luego de esto, el usuario
utiliza la parte filosa de Shibuki para realizar un corte diagonal en
cualquier fluído gaseoso, como el aire, por ejemplo, y este aire que se
desplaza, aumenta las mismas llamas producidas por Shibuki, lo que hace
que se creen corrientes de fuego dirigidas en la misma dirección del
corte. Este ataque por más de ser un Ninjutsu, depende solo del daño
Taijutsu que pueda causar el usuario. Máximo dos Ráfagas por acción.
PV: 150 cada una
CH: 180 cada una
Rokku Bakuhatsu: Bloqueo
Explosivo - Taijutsu. Esta técnica, funciona para bloquear ataques
Taijutsu, colocando la parte opuesta al filo de Shibuki, o sea, en la
cual se encuentran los sellos, para bloquear el ataque, y de esta forma,
el rival resivirá además un daño extra debido a la explosión. Máximo
dos veces por turno.
PV: 100
CH: 150
Rokku Bakuhatsu: Bloqueo
Explosivo - Ninjutsu. Esta técnica es un poco más avanzada que las
anteriores, consiste en frenar una onda de energía, con otra onda de
energía en su dirección opuesta, disminuyendo así el daño de forma
importante. Para realizarla, se debe realizare una explosión controlada,
la cual absorba el ataque original. Áún así, un 10% del daño siempre se
filtra, y este no puede ser ni esquivado o bloqueado con otra técnica.
Solo puede utilizarse una vez por turno.
CH: Lo mismo que la técnica a detener
Enmaku: Cortina
de Humo. Esta técnica requiere mucha experiencia para ser utilizada.
Consiste en enviar chakra a la Espada, por medio de la empuñadura, hasta
que este llega al pergamino con los sellos explosivos. El chakra
enviado es tan diminuto, que no alcanza para hacer explotar dichos
sellos, pero comienza a quemarlos, y estos liberan un denso humo que más
tarde se transforma en una cortina de humo que impide la velocidad. El
efecto recién puede verse al siguiente turno luego de ser usada.
Mientras la Cortina de Humo permanesca en campo, el usuario de Shibuki
puede esquivar dos veces por turno de forma gratuita, y sus ataques se
volverán esquivables. No funciona contra usuarios de Dōjutsu. El efecto
dura únicamente dos turnos. No es acumulable. Máximo 3 veces por
combate.
CH: 220
Bakuhatsu Kōto - Kekkei Hakai: Corte
Explosivo - Destruye Berreras. Consiste en realizar un ataque con el
Filo mismo de Shibuki, y en el proceso, depositar una serie de Sellos
Explosivos en la grieta que se forma, para luego hacerlos explotar todos
al mismo tiempo. Con esta técnica se pueden destruir barreras, como
también causar daño. Destruye cualquier barrera con un máximo de 800 PV.
Son dos golpes, el primero Taijutsu, y el segundo Ninjutsu-Katon.
Máximo tres veces por combate.
PV: 130 cada uno
CH: 355
Bakuhatsu Kōzan: Minas
Explosivas. En esta técnica de la Espada Explosiva, el usuario, a
medida que se desplaza por el campo de batalla, va realizando
perforaciones en el suelo con su espada, dejando en cada orificio, un
sello explosivo. De esta forma, el campo a lo largo del combate se va
transformando en un campo minado. Por cada acción que realizas, y que
incluya algún movimiento, podrás introducir un sello explosivo en el
suelo de forma gratuita. Y por cada acción que el rival realice luego, y
que incluya algún otro movimiento, este deberá lanzar un dado de
esquivo. Si el dado es exitoso, no sucede nada, de lo contrario, el
rival resivirá el daño de dicha explosión. Solo funciona en tierra, y
afecta a rivales que se desplacen por este mismo medio.
PV: 50 cada explosión
CH: 10
Tōsei Bakuhatsu: Explosión
Descontrolada. En esta técnica, el usuario se lanza de forma frontal
hacia su rival, con la Espada cargada sobre su hombro derecho, colocando
la Espada, de modo que el filo de la misma quede posicionado en el
mismo sentido que la dirección del ataque. Luego, un par de metros antes
de alcanzar al rival, se golpea el suelo con la Espada, no sin antes
invertirla, golpeando con la parte explosiva. De esta forma, el rival
estará esperando ser atacado con un golpe cortante, cuando es
sorprendido por una explosión que se dispersa por todo el campo. El
usuario utiliza el largo de la empuñadura para obtener unos segundos
extras y poder salir ileso de la explosión. No se puede esquivar, y solo
puede ser bloqueada una vez por turno. Máximo 2 veces por turno.
PV: 380
CH: 400
Chijō Hi no Burasuto: Ráfaga
de Fuego Terrestre. Esta es una de las mejores técnicas de esta espada.
Para realizarla, el usuario toma la espada por la empuñadura de forma
que la punta de la espada apunte hacia el suelo, y el filo permanesca
frontal al usuario. Tras conseguirlo, el usuario debe enterrar una parte
de la espada en el suelo, y correr hacia el punto en que se encuentre
el rival, sin retirar la espada del suelo en ningún momento. Por cada
paso que das, se introduce un Sello Explosivo en el suelo, y cada
ciertos pasos, estos se van detonando uno tras otro, lo que causa que
una corriente de fuego te persiga rápidamente. Luego de esto, justo
antes de llegar al punto en el que se encuentra el rival, realizas una
finta, en la cual pareciera que atacarás al rival con la espada, pero
realizando un giro prematuro, cambias tu dirección, y el rival es
golpeado por la corriente de fuego que viene detrás. No se puede
esquivar, ni bloquear más de dos veces por turno. Solo bloqueable para
ANBU o superior. Solo dos veces por turno, y con un máximo de 6 veces
por combate.
PV: 550
CH: 480
Uchi Yabu: Implosión.
Esta puede que sea la técnica más sangrienta de la espada, y la más
efectiva quizás. Consiste en realizar una serie de estocadas al rival,
de forma que no pueda evadirlas todas. Este ataque debe de realizarse a
gran velocidad, lo cual es un punto en contra, debido a la gran masa de
la espada, por lo que tras usarla, el usuario queda muy agitado. En cada
estocada, se le introduce al rival un Sello Explosivo. Luego de que se
han colocado los suficientes, basta con que una chispa roce al rival
para generar una gran explosión en su interior, lo cual se denomina
implosión. De esta forma, el cuerpo del rival queda destrozado por
dentro, de manera que a los pocos segundos cae muerto. Una vez que se
resiven las estocadas, no es posible retirar los sellos, por lo que esta
última explosión no puede ser detenida de ninguna forma. Máximo 5
estocadas por acción. En cada estocada se deposita un Sello Explosivo, y
se requieren un mínimo de 25 para realizar la explosión final, la cual
equivale a 2.000 PV.
PV: 20 cada Estocada
CH: 10 cada Estocada
Saishū Bakuhatsu: Explosión
Final. Esta es la técnica definitiva de Shibuki, en ella, el usuario de
la espada activa todos los sellos del arma al mismo tiempo, creando una
mega explosión de la cual ni siquiera el usuario puede escapar. Para
realizarla, se debe enterrar a Shibuki en el suelo, y concentrar chakra a
lo largo de la espada, para luego, detonar todos los sellos un poco más
lejos del punto inicial de dicha explosión, disminuyendo así el daño,
pero aún así, este es muy alto, y no se puede evadir. Afecta a todos en
el campo, no se puede esquivar ni tampoco bloquear. La única forma de
evitarla es con una técnica de tele-trasporte de alto Rango. Solo puede
usarse a partir de tu tercer turno. Máximo una vez por combate. Luego de
utilizarla, ya no se pueden realizar más ataques explosivos ni de
corte, puesto que la espada se autodestruye.
PV: 2.500
CH: 1.000
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Killer Bee- Raikage
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Fecha de inscripción : 13/11/2011
Edad : 25
Hoja Ninja
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(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
Objetos:
Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
____________________________________________________________________________
Hiramekarei Espadas
Gemelas. Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la
Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Es de las siete espadas
originales de los Siete Espadachines de la Niebla, es una espada de
doble mango, una espada doble vendada que es capaz de crear una capa de
chakra alrededor de sí misma en la forma de un martillo. Se desconoce si
es capaz de formar otros tipos de armas. Esta espada Aumenta todos los
Taijutsus de mano en 150 pts. sin incluir esta arma. Se debe de tener
gran fuerza para poder manipular esta arma, puestoq ue al parecer es muy
pesada, si no eres Jounin por lo menos el tener esta espada te quita
dos acciones. Para sostener la Himarekarei se necesita de ocupar ambas
manos soteniendo los dos mangos de la espada, por lo cual no podras
tener otra arma a tu disposicion.
PV: 250 Por Cada Corte
Técnicas de Hiramekarei:
Hiramekarei Kaihō: Flujo
de Chakra de Hiramekarei . Da rienda suelta a su espada Hiramekarei,
formando chakra a su alrededor para formar un martillo gigante. Esto
hace que las vendas que envuelven la espada desaparezcan. No se sabe si
el chakra se puede moldear en otras armas, pero hasta ahora la forma del
martillo es la unica conocida. Esta tecnica permite pasar a travez de
cualquier defensa o restricciones contra el taijutsu, capas de pasar
atravez de un Susano en tercer nivel. Se necesita activar esta habilidad
para poder usar el resto de las tecnicas. Solo 2 veces por Combate.
Dura toda la Batalla. Activacion Gratuita.
PV: + 300 A La Espada
CH: 350
Rokku: Bloqueo
(Ninjutsu). Es una habilidad muy parecida a la de Kabutowari, en la
cual requiere de estar activo el Flujo de Chakra, consiste en "Batear"
el ataque Ninjutsu Lanzado por el Enemigo y devolverlo a mayor
velocidad. Bloquea cualquier tecnica Bloqueable, haciendo posible
devolversela al enemigo. No Gasta Chakra. Solo Tres Veces Por Turno.
Sukoshi Kuna Mare: Balanceo
Sísmico. Esta tecnica consiste en golpear el suelo provocando un
terremoto en el suelo y levantando gran parte de la tierra, provocando
que los usuarios que se encuentren al rededor de ti pierdan el
equilibrio provocando que tengan 2 acciones menos en ese turno. Es muy
util como distractor para que el siguiente ataque sea inesquivable e
inbloqueables devido a que es un ataque sorpresa. Afecta a todos en el
campo en un radio de 6 metros en forma de circulo. No gasta Chakra. Solo
2 veces por combate.
Kaiten: Rotación.
Consiste en tomar la espada con gran fuerza y comenzar a rotar en tu
mismo eje formando una especie de tornado golpeando a los que se
encuentran cerca de ti. Afecta a Todos en el Campo que esten a 2 metros a
tu al rededor. No Gasta Chakra. Solo 3 Veces por Turno.
Houtai Tono Teikei: Atadura
con Vendas. Esta tecnica consiste en "vendar" al oponente con las
vendas que cubren la espada, de esta forma inmoviliza al oponente, y la
unica forma de liberarse es de gastar 500 de Chakra para poder desgastar
las vendas y poder liberarse, de otra forma tendras que lanzar 5 dados y
acertar 4 de ellos.
Cakuramisairu: Misil
de Chakra. Apartir de los orificios que posee la Hiramekarei en la
parte de enfrente se lanza un poderoso misil de Chakra el cual va a gran
velocidad y con gran poder de destruccion. Inbloqueable. Solo 3 veces
por combate.
PV: 500
CH: 550
Rkki Hitto: Golpe
de Roca. Se da un golpe en el suelo con el martillo, loq ue proboca que
una roca de gran tamaño salga de este, postereormente se da un golpe a
la roca lanzandola a gran velocidad contra el enemigo. No Gasta Chakra.
Solo 3 Veces por Turno.
PV: 250
Roke Shon: Ubicacion.
Se da un golpe en el suelo con el martillo lo que provoca que varias
ondas se dispersen por el lugar ubicando a todos los enemigos en el
campo en un radio de 1 Kilometro. No Gasta Chakra.
Hanma Buro: Golpe
Martillo. Este es el golpe comun que se usa con Hiramekarei, el cual
consiste en golpear directamente con Hiramekarei el cuerpo de el
enemigo,pero este golpe debido a que el Martillo esta compuesto de
Chakra y tiene gran tamaño, el ataque se vuelve inbloqueable por
cualquier defensa o restriccion contra el taijutsu. En caso de que el
enemigo no tenga ningun tipo de defensa o armadura a su dispocision, el
ataque de Himarekarei se duplica volviendose mucho mas debastador.
PV: El Que La Espada Posea
Hassha Karada Fuuton: Proyectil
De Viento. El usuario da un golpe al viento pero este no toca al
enemigo directamente con la espada, si no que debido a la fuerza que
tiene manda una fuerte rafaga de viento al enemigo que lo golpea y le
rompe gran parte de sus huesos del torso. Puede llegar a ser
debastadora. No Gasta Chakra. No puede ser Bloqueada. PV: 600.
Eadajji: Esquive
Al Aire. Consiste en dar un golpe en el suelo con el martillo el cual
te inspulsa varios metros en el aire permitiendote asi, esquivar un
ataque enemigo. No gasta Chakra. Solo 3 veces por Turno.
Saigo Ni Hitto: Ultimo
Golpe. El usuario usa Eadajji con anticipacion, consiste en un
contrataque, al estar en el aire se dirije hacia el enemigo para luego
caer ensima de este, clavando su espada en el rival y dejandolo muy mal
herido. Se puede clavar la espada en el corazon del riva matandolo de
esta maneral, pero se el enemigo necesita tener menos de 600 PV para que
surta efecto. Si el enemigo es Genin o Chunin Esta tecnica sera
imposible de esquivar o Bloquear. Se tiene que haber desactivado el
Martillo con Anticipacion.
PV: 250 + 150 Por Turno Por La Perdida de Sangre.
____________________________________________________________________________
Killer Bee- Raikage
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Pv:
(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
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Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
| |||
Killer Bee- Raikage
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(6000/6000)
Ch:
(6000/6000)
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Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Samehada: Piel de Tiburon. Es
una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri
no Shinobigatana Nananin Shū). Creada apartir de escamas de tiburón,
debido a esto el arma no corta sino que desgarra pero, aún asi, su
capacidad de dañar es lo suficiente como para romper la piel humana
fácilmente, esta espada tiene vida propia permitiendole actuar por su
propia cuenta incluso puede sentir emociones por lo cual puede ayudar a
su portador. Esta espada generalmente esta envuelta por muchas vendas
que no revelan el contenido del arma dandole una mayor ventaja al
portador, ademas en el mango tiene una calavera pequeña. En la punta de
la hoja la espada tiene una boca que solamente puede llegarse a notar
cuando crece en su tamaño maximo mostrando que tambien tiene una lengua y
grandes dientes. Aumenta en 200 ptos. los jutsus del portador.
Pv: 200
Tecnicas de Samehada:
Chakra no Kyūshū:
Absorcion de Chakra. Principal habilidad de Samehada que le permite
engullir y absorver el chakra de los oponentes con solo tocar o rozar su
piel, por cada roze que la espada realize a sus oponentes esta adquiere
100 ptos. de su chakra, ademas de absorver el chakra en grandes
cantidades puede mantener esa energia en reserva, aveces considerado
como su principal fuente de alimento o es capaz de almacenar 2000 ptos.
De Chakra como reserva para usarlo en casos especiales, apesar de que se
alimenta del chakra es capaz usarlo para realizar jutsus o de hacer
transfuciones de chakra a su portador con solo tocarla. Activacion
Gratuita.
Yokusei:
Supresion. Esta tecnica permite dañar gravemente los conductos de chakra
de los oponentes dificultando el uso progresivo del chakra haciendo mas
dificil su manejo, esto provoca que las tecnicas necesiten mayor
cantidad de chakra y tiempo. Los Jutsus necesitaran 50 ptos. mas de
chakra. Aumenta al Subir de Rango.
Ch: 150
Rokku:
Bloqueo funcional. La espada al hacer minimo contacto o con solo rozar
la piel del enemigo infectara la herida con un liquido que genera un
entumecimiento muscular y daño nervioso causando lentitud en el
movimiento del enemigo quitando 2 acciones a las acumuladas. Se usa como
complemento de los taijutsus que requieren el uso de la Espada. No
ocupa accion.
Ch: 150
Seichō:
Crecimiento. Samehada al consumir el Chakra de su portador y el de sus
oponentes en batalla comenzara un crecimiento progresivo que hara
expandir sus escamas y hara crecer en volumen siendo capaz de observar
una gran boca que sale en la parte superior de la espada, siendo capaz
de causar un mayor daño y absorver mayor cantidad de Chakra. Duplica el
poder del Chakra no Kyūshū.
Ch: 500
Chakra Bushin:
Clones de Chakra. Al usar el chakra la espada es capaz de crear clones
semejantes al portador tanto en sus rasgos fisicos como en su cantidad
de chakra los cuales poseen una resistencia increible, siendo capaz de
resistir hasta 3 golpes. Maximo 5 clones.
Ch: 200
Nioi:
Olfato. La espada es capaz de percibir el chakra a distancia y
diferenciarlos lo que permite localizar a los enemigos sin importar el
lugar, cabe recalcar que deben estar a una distancia prudente, el olfato
de la espada alcanza hasta un radio de 100 metros. Dura 5 turnos.
Activacion Gratuita.
Ch: 100 / 20 por turno
Same no Uroko:
Espinas Tiburon. Esta tecnica le permite al usuario dar un fuerte golpe
en el suelo causando un fuerte terremoto seguidamente aparecen espinas
por todo el campo de batalla que dificultan la movilidad de los
enemigos. Las espinas aparecen en todas direcciones en forma alternada
que van a desgarrando y perforando la piel del oponente. Dificulta el
uso de taijutsus por lo cual no puede usarse. Inesquivable. Si hay agua
en el ambiente este Jutsu es Imbloqueable.
Pv: 500
Ch: 350
Inpei:
Ocultacion. Al estar bajo un riesgo critico el usuario es capaz de
esconderse u ocultarse dentro de la espada reemplazandose por un clones
de chakra, esto es algo que se realiza de manera rapida sin que el o los
oponentes se percarten de este movimiento una vez que el clon es
destruido, el portador puede regresar a la batalla. Necesita haber
Clones en el campo.
Ch: 200 / 30 por turno
Shizen chi:
Curacion Espontanea. Al usar el Chakra absorvido por la Espada esta es
capaz de usar esa energia para regenerar cualquier daño o herida causada
en batalla de manera espontanea con solo tocarla. Esta habilidad es
unica de Samehada. Regenera hasta 1000 de pv por combate.
Ch: 1500
Dōburufiro:
Doble filo. El usuario tras haber usado Seichō podra hacer uso de la
inmensa boca de Samehada para poder absorver cualquier Ninjutsu; seguido
de esto samehada procesera a saborearlo e inyectar chakra para
regresarlo con el doble de impacto hacia el oponente. Maximo 3 veces por
turno. Activacion Gratuita
Ch: 200
Same kōshō:
Mordida Tiburon. Tras acumular suficiente fuerza y chakra en el brazo
eres capaz de dar un tajo a una superficie acuosa, el chakra se
transmitira en forma de ondas que provocaran el alzamiento de grandes
olas que rodearan al enemigo para no permitir su escape, para que luego
en el mar se abra una inmensa boca de tiburon que se tragara todo a su
paso, los shinobis quedaran aprisionados, no podran moverse debido a la
presion ejercida. Permite parar la transformacion de un Jinchuriiki y
bloquear el uso del chakra de su bijuu. Unica vez por combate. Bloquea
el uso del chakra de un bijuu por 4 turnos. Inesquivable.
Ch: 600
Taibāantaho:
Tajo tiburon. Combo propio de 30 golpes que consiste en golpear varias
partes del cuerpo a gran velocidad para que cause un daño irreparable a
sus puntos de chakra, al acercarse al rival este será sera golpeado ya
que Samehada al estar bendada no genera temor pero al darse cuenta su
chakra ah sido golpeado en todos sus puntos causandole un shock cardiaco
dejandolo K.O. Única vez por combate. Utilizarla cuesta 5 acciones.
Pv: TODO EL PV
Kiroku:
Memoria. Samehada al usar Dōburufiro es capaz de absorver y memorizar
el tipo de chakra y la descripcion del Jutsu utilizado en su contra con
esto seras capaz de aprenderlo y usarlo a antojo. Maximo 10 Jutsus
elementales. Activacion inmediata a voluntad despues de usar Dōburufiro.
Ch: 250
Yūgō:
Fusion Sincronizada. El usuario es capaz de fusionarse con Samehada
para alcanzar una forma final esto provoca que al shinobi se transforme
en una especie de tiburon humanoide tanto con capacidades maritimas como
terrestres, esta fusion le da la capacidad de chakra como la de un
jinchuriiki duplicando su chakra, tambien su velocidad mejora
adquiriendo 2 acciones, si hay agua en el ambite aumentan 2 acciones
mas, y su fuerza aumenta en 100 ptos. Otra habilidad que se adquiere es
que tienes la capacidad de robar y sentir el chakra, cada vez que
alguien roze tu piel perdera 100 ptos. De chakra. Dura 3 turnos.
Ch:2500/200 por turno
una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri
no Shinobigatana Nananin Shū). Creada apartir de escamas de tiburón,
debido a esto el arma no corta sino que desgarra pero, aún asi, su
capacidad de dañar es lo suficiente como para romper la piel humana
fácilmente, esta espada tiene vida propia permitiendole actuar por su
propia cuenta incluso puede sentir emociones por lo cual puede ayudar a
su portador. Esta espada generalmente esta envuelta por muchas vendas
que no revelan el contenido del arma dandole una mayor ventaja al
portador, ademas en el mango tiene una calavera pequeña. En la punta de
la hoja la espada tiene una boca que solamente puede llegarse a notar
cuando crece en su tamaño maximo mostrando que tambien tiene una lengua y
grandes dientes. Aumenta en 200 ptos. los jutsus del portador.
Pv: 200
Tecnicas de Samehada:
Chakra no Kyūshū:
Absorcion de Chakra. Principal habilidad de Samehada que le permite
engullir y absorver el chakra de los oponentes con solo tocar o rozar su
piel, por cada roze que la espada realize a sus oponentes esta adquiere
100 ptos. de su chakra, ademas de absorver el chakra en grandes
cantidades puede mantener esa energia en reserva, aveces considerado
como su principal fuente de alimento o es capaz de almacenar 2000 ptos.
De Chakra como reserva para usarlo en casos especiales, apesar de que se
alimenta del chakra es capaz usarlo para realizar jutsus o de hacer
transfuciones de chakra a su portador con solo tocarla. Activacion
Gratuita.
Yokusei:
Supresion. Esta tecnica permite dañar gravemente los conductos de chakra
de los oponentes dificultando el uso progresivo del chakra haciendo mas
dificil su manejo, esto provoca que las tecnicas necesiten mayor
cantidad de chakra y tiempo. Los Jutsus necesitaran 50 ptos. mas de
chakra. Aumenta al Subir de Rango.
Ch: 150
Rokku:
Bloqueo funcional. La espada al hacer minimo contacto o con solo rozar
la piel del enemigo infectara la herida con un liquido que genera un
entumecimiento muscular y daño nervioso causando lentitud en el
movimiento del enemigo quitando 2 acciones a las acumuladas. Se usa como
complemento de los taijutsus que requieren el uso de la Espada. No
ocupa accion.
Ch: 150
Seichō:
Crecimiento. Samehada al consumir el Chakra de su portador y el de sus
oponentes en batalla comenzara un crecimiento progresivo que hara
expandir sus escamas y hara crecer en volumen siendo capaz de observar
una gran boca que sale en la parte superior de la espada, siendo capaz
de causar un mayor daño y absorver mayor cantidad de Chakra. Duplica el
poder del Chakra no Kyūshū.
Ch: 500
Chakra Bushin:
Clones de Chakra. Al usar el chakra la espada es capaz de crear clones
semejantes al portador tanto en sus rasgos fisicos como en su cantidad
de chakra los cuales poseen una resistencia increible, siendo capaz de
resistir hasta 3 golpes. Maximo 5 clones.
Ch: 200
Nioi:
Olfato. La espada es capaz de percibir el chakra a distancia y
diferenciarlos lo que permite localizar a los enemigos sin importar el
lugar, cabe recalcar que deben estar a una distancia prudente, el olfato
de la espada alcanza hasta un radio de 100 metros. Dura 5 turnos.
Activacion Gratuita.
Ch: 100 / 20 por turno
Same no Uroko:
Espinas Tiburon. Esta tecnica le permite al usuario dar un fuerte golpe
en el suelo causando un fuerte terremoto seguidamente aparecen espinas
por todo el campo de batalla que dificultan la movilidad de los
enemigos. Las espinas aparecen en todas direcciones en forma alternada
que van a desgarrando y perforando la piel del oponente. Dificulta el
uso de taijutsus por lo cual no puede usarse. Inesquivable. Si hay agua
en el ambiente este Jutsu es Imbloqueable.
Pv: 500
Ch: 350
Inpei:
Ocultacion. Al estar bajo un riesgo critico el usuario es capaz de
esconderse u ocultarse dentro de la espada reemplazandose por un clones
de chakra, esto es algo que se realiza de manera rapida sin que el o los
oponentes se percarten de este movimiento una vez que el clon es
destruido, el portador puede regresar a la batalla. Necesita haber
Clones en el campo.
Ch: 200 / 30 por turno
Shizen chi:
Curacion Espontanea. Al usar el Chakra absorvido por la Espada esta es
capaz de usar esa energia para regenerar cualquier daño o herida causada
en batalla de manera espontanea con solo tocarla. Esta habilidad es
unica de Samehada. Regenera hasta 1000 de pv por combate.
Ch: 1500
Dōburufiro:
Doble filo. El usuario tras haber usado Seichō podra hacer uso de la
inmensa boca de Samehada para poder absorver cualquier Ninjutsu; seguido
de esto samehada procesera a saborearlo e inyectar chakra para
regresarlo con el doble de impacto hacia el oponente. Maximo 3 veces por
turno. Activacion Gratuita
Ch: 200
Same kōshō:
Mordida Tiburon. Tras acumular suficiente fuerza y chakra en el brazo
eres capaz de dar un tajo a una superficie acuosa, el chakra se
transmitira en forma de ondas que provocaran el alzamiento de grandes
olas que rodearan al enemigo para no permitir su escape, para que luego
en el mar se abra una inmensa boca de tiburon que se tragara todo a su
paso, los shinobis quedaran aprisionados, no podran moverse debido a la
presion ejercida. Permite parar la transformacion de un Jinchuriiki y
bloquear el uso del chakra de su bijuu. Unica vez por combate. Bloquea
el uso del chakra de un bijuu por 4 turnos. Inesquivable.
Ch: 600
Taibāantaho:
Tajo tiburon. Combo propio de 30 golpes que consiste en golpear varias
partes del cuerpo a gran velocidad para que cause un daño irreparable a
sus puntos de chakra, al acercarse al rival este será sera golpeado ya
que Samehada al estar bendada no genera temor pero al darse cuenta su
chakra ah sido golpeado en todos sus puntos causandole un shock cardiaco
dejandolo K.O. Única vez por combate. Utilizarla cuesta 5 acciones.
Pv: TODO EL PV
Kiroku:
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el tipo de chakra y la descripcion del Jutsu utilizado en su contra con
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elementales. Activacion inmediata a voluntad despues de usar Dōburufiro.
Ch: 250
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para alcanzar una forma final esto provoca que al shinobi se transforme
en una especie de tiburon humanoide tanto con capacidades maritimas como
terrestres, esta fusion le da la capacidad de chakra como la de un
jinchuriiki duplicando su chakra, tambien su velocidad mejora
adquiriendo 2 acciones, si hay agua en el ambite aumentan 2 acciones
mas, y su fuerza aumenta en 100 ptos. Otra habilidad que se adquiere es
que tienes la capacidad de robar y sentir el chakra, cada vez que
alguien roze tu piel perdera 100 ptos. De chakra. Dura 3 turnos.
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Killer Bee- Raikage
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Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Quiero la samehada
Tobi- Amekage
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Re: Grupo Especial: Kiri no Shinobigatana Nananin Shū
Perdon por meterme pero las espadas se compran, Sino yo quiero la decapitadora xD, ok no bueno no se venden se otorgan por el Kage al los mejores de la aldea, por eso digo que Killer si el quiere se la pone porque el es el Mizukage y tiene todas sus espadas a su poder...
Rikudou Sennin- Criminal Legendario
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Vie Abr 19, 2013 8:51 am por Gioni Hyuga
» FICHA DEL SEXI KAITO
Vie Oct 12, 2012 11:34 am por Nanako Uchiha
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» Me perdere de la oscuridad para no regresar
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Sáb Mayo 26, 2012 12:25 am por Kaeto Baskerville